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Guia del pescador

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Mensaje por <Dolwen> Lun Jul 06, 2009 3:42 am

Guia del pescador Fishingguide



LA PESCA





- La pesca tiene lugar sobre una rejilla cuadrada de 400 casillas (20 x 20).



- Intervienen dos características en el rendimiento: inteligencia y fuerza.



- La productividad de una casilla es una variable aleatoria que cambia todos los días. Se calcula según lo siguiente:



.Los rendimientos de una jornada de pesca se calculan en porcentajes. Un 100% corresponde a un pescado.



.De esa manera, una casilla puede
tener un rendimiento de, por ejemplo, 87%. Esto significa que el
pescador habrá ganado al final de su jornada el 87% de un pescado.


.Esto no hace un pescado entero, pero el 87% no se pierde, queda como "remanente".



.Ese remanente se utilizará en la
siguiente jornada de pesca (que puede ser al día siguiente o cualquier
otro día); cuando se vuelve a pescar, supongamos, sobre una casilla de
rendimiento 92%, se obtiene al final de la jornada 92%.


.El 92% se suma al remanente de 87%,
con lo que nos da 179%. Eso significa un pescado (100%) y un nuevo
remanente de 79% para el siguiente día de pesca.


.El siguiente paso es comerse el
pescado o ponerlo a la venta en el mercado y disponerse a pescar de
nuevo aprovechando ese remanente.




Fuerza



.La densidad de los peces aumenta según nos alejamos de la costa; si se pesca en alta mar, se conseguirán más peces.



.Pero para poder acceder a las casillas más lejanas, es necesario tener fuerza:



- Con 0 de fuerza sólo se puede pescar a lo largo de la costa (línea 0)

- Con 1 de fuerza se puede ir hasta las casillas de la línea 1,

- Con 2 de fuerza se puede ir hasta las casillas de la línea 2,

- Y así sucesivamente, hasta las casillas de la línea 19, donde sólo se puede llegar con fuerza 19.



* Atención: Hay que recordar que, a partir de la línea 6, el pescador debe comprar una barca si quiere pescar más lejos.



.Los rendimientos de las casillas de
una ordenada no son idénticos en absoluto. Varían entre un mínimo y un
máximo. La cifra concreta con la que nos encontremos depende del azar.


Inteligencia



.El pescador se puede desplazar por
las casillas de una línea en varias ocasiones, según su inteligencia.
Los movimientos se determinan así:


- Entre 0 y 4 de inteligencia, sólo un movimiento (puede mirar en dos casillas).

- Entre 5 y 9 de inteligencia, dos movimientos (mirará en tres casillas)

- Y así continúa subiendo, a razón de un movimiento por cada cinco puntos de inteligencia.



.Los movimientos permiten mirar la productividad de varias casillas para quedarnos en la más productiva.



Los rendimientos, según líneas y columnas, son los siguientes:



Rendimiento escrigué:
...Línea/fuerza...RendMin(%)...RendMáx(%)



...............0 ...............70 ...............80

...............1 ...............73 ...............85

...............2 ...............75 ...............89

...............3 ...............77 ...............93

...............4 ...............78 ...............96

...............5 ...............79 ...............99

...............6 ...............80 ...............102

...............7 ...............80 ...............104

...............8 ...............81 ...............107

...............9 ...............81 ...............109

...............10 .............82 ...............112

...............11 .............82 ...............114

...............12 .............82 ...............116

...............13 .............83 ...............119

...............14 .............83 ...............121

...............15 .............83 ...............123

...............16 .............84 ...............126

...............17 .............84 ...............128

...............18 .............84 ...............130

...............19 .............85 ...............133





El pescado:



.El pescado se puede comer, y otorga dos puntos de saciedad y dos de inteligencia.



.El pescado puede venderse en el mercado.





Las canoas:



- Las fabrica el carpintero, que las vende en el mercado. Algunos carpinteros trabajan bajo pedido.

- Para utilizar una canoa, haga clic en "utilizar" en el menú inventario.

- La canoa seguirá siendo "utilizada" hasta que se rompa. No se puede dejar de utilizar y la única opción posible será tirarla.

- Después de cierto número de usos, la canoa se romperá. Ello depende,
no de los días que se esté utilizando, sino de las veces que se haya
pescado con ella.



..................................

Mapa en la anterior versión

El mapa de la pesca



Los oficios de la mar (y de ríos y lagos) son difíciles y los
pescadores son una gran familia. El mapa de la pesca es la solución que
han encontrado los pescadores en un impulso de solidaridad.


Según su inteligencia (ver guía), usted puede testar una o más casillas
de pesca antes de decidirse. Hemos de tener en cuenta varias cosas que
no vienen en la guía:
- Puede testar una casilla y regresar más tarde ese mismo día para elegir definitivamente su casilla de pesca final.

- En el momento en que ya ha testado una casilla, a usted se le
considera pescador para toda la jornada (ya no podrá postular a un
empleo o trabajar en la iglesia) y lo será con el rendimiento de la
última casilla testada, de forma que no olvide regresar si es
necesario.
- Las diferentes casillas que ha testado pueden ser cualquiera de la
línea igual a su fuerza o de las inferiores (para una fuerza 6 puede
probar en la línea 6, pero tambien en la 5, 4, etc). No deje de
regresar en cuanto le sea posible para elegir definitivamente una
casilla de la línea 6.
- Las diferentes casillas que se pueden testar no tienen por qué ser contiguas.

- El número de pescadores presentes simultáneamente en la misma casilla
no influye sobre su rendimiento (y por tanto la solidaridad se hace
fácil, puesto que no hay nada que perder).







Dirijámonos ahora al verdadero mapa, el del pueblo.



Dos casos son entonces posibles:



1) La línea que le interesa no está completamente rellenada en el "mapa
test" y un rendimiento bueno (*) no se ha conseguido aún. Pruebe por lo
tanto una (o más casillas si es necesario y si usted puede) sobre esta
línea. Esté atento a guardarse un último test en reserva, puesto que
ésta será finalmente su última elección y por lo tanto le dará su
rendimiento definitivo en la pesca. Para cada prueba anterior, indique
el resultado en el mapa-test.


a) Si no se ha encontrado un rendimiento correcto (*) y la línea no
está aun rellenada: pase más tarde sobre el "mapa-test" para ver si
otros pescadores han completado los tests. Elija entonces con su última
tentativa la casilla con mejor rendimiento.
b) Si ha descubierto una casilla de rendimiento bueno o si la línea
está ya llena haga como en el apartado 2) y después utilize su ultimo
intento para ir a su casilla final de pesca.




2) La línea que le interesa ya está rellenada o bien su rendimiento
máximo ya ha sido encontrado. ¡¡No sea perro!! Utilice los intentos (
salvo el último) que pueda hacer en las casillas de las otras líneas,
ayude a aquellos que tengan una fuerza inferior a la suya. Se ha
propuesto testear ( para aquellos que pescan en Y>6) la línea Y=6,
luego Y=2( para aquellos que pescan en Y>5) luego Y=4 y luego Y=0.
Exceptuando el viernes ( ver punto II).
A continuación utilice el último de sus intentos para elegir la casilla
de mejor rendimiento que será la de su pesca. ¡¡No lo olvide!!


Podría ser que, con mala suerte de por medio, la línea sobre la cual
usted esperaba pescar esté completamente testeada y que a pesar de todo
no se haya encontrado ningún rendimiento bueno... Entonces testee la
línea inferior. Estadísticamente su rendimiento es ligeramente
inferior, pero a veces existe alguna casilla con un rendimiento mejor.


Por ejemplo si en la línea Y=19, el rendimiento máximo encontrado es de
126%., pruebe la línea Y=18. ¡Puede encontrar quizá un 130%!


Si todo va bien, los pescadores de una misma linea se encontrarán en la
misma casilla ( a menos que existan dos casillas iguales) al fin de la
jornada, y esto facilita la pesca de grandes peces.


Al dia siguiente hace falta recomenzar puesto que el rendimiento de
cada casilla cambia cada dia (fin de jornada RR: 4H00 AM española)


(*) El rendimiento máximo está indicado en las reglas ( en particular
102% en y=6 y 133% en y=19). Generalmente se admite entre los
pescadores que rendimientos buenos son de 100 y 130 respectivamente. Es
inútil buscar más si estos se encuentran (el rendimiento máximo no se
encuentra obligatoriamente todos los dias, y yo nunca he visto un 133%)



Rellenar la carta es un deber de todos los pescadores! Indíquenme aquellos que lo olvidan.



Y lean los mensajes que hay debajo del "mapa-test", a veces hay cosas importantes.
<Dolwen>
<Dolwen>
Interesadillo
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